Laboratorio di arte con ADO Education e Aula 3.0

Il Laboratorio di arte di ADO Education propone una serie di attività pratiche e giochi didattici che contribuiscono ad approfondire la conoscenza della storia dell’arte nell’ottica dell’Aula 3.0.

Le attività laboratoriali che trovi su ADO education si basano su H5P, un progetto open source che permette di sviluppare applicazioni cross Platform sicure e stabili. H5P è utilizzabile con licenza MIT Copyright (c) 2021 jithin.

I giochi didattici che puoi utilizzare su ADO education sono progettati al fine di approfondire i contenuti esposti dagli insegnanti in classe. Inoltre permettono di esercitarsi affrontando lo stesso argomento con diverse categorie di gioco. Questo aspetto permette di affrontare l’argomento con diverse modalità e di esercitare differenti abilità.

Le attività proposte riguardano esercitazioni su singole opere d’arte, approfondimenti sul lavoro di singoli artisti, su argomenti di storia dell’arte e sui diversi aspetti del linguaggio visivo.

Tre esempi:

Le attività del laboratorio di arte di ADO education e Aula 3.0

Le attività laboratoriali proposte si articolano su tre ambiti di esperienza sviluppati da operatori esperti. Il progetto ADO education nasce in risposta alla necessità di promuovere la didattica dell’Aula 3.0 che rappresenta l’evoluzione della Cl@sse2.0.

La didattica contemporanea si propone di superare la dimensione tradizionale dell’aula fisica con la disposizione cattedra, banchi e lavagna in ardesia, adatta per la lezione frontale. Grazie all’utilizzo di device (pc, tablet, smartphone) e di una rete WiFi è possibile infatti espandere l’ambiente di apprendimento attingendo alle risorse virtuali della rete internet.

Aula 3.0

Con Aula 3.0 si intende la predisposizione di un ambiente di apprendimento che favorisca un’esperienza aumentata grazie all’utilizzo di tecnologie informatiche. Quindi la presenza di lavagne elettroniche, dispositivi e proiettori è integrata con una didattica diversa rispetto alla tradizionale lezione frontale. L’Aula 3.0 è quindi un laboratorio che si avvale anche della ricerca e della produzione di elaborati su rete informatica.

In questo modo l’aula, lo spazio fisico di apprendimento, si apre verso l’esterno e offre la possibilità di analizzare ed esplorare il mondo in presa diretta. Allo stesso tempo la disposizione degli arredi cambia per favorire una didattica innovativa implementata attraverso approcci laboratoriali e collaborativi.

Intanto è utile a questo scopo la predisposizione di un cloud della scuola che permetta di mettere in collegamento l’intera comunità educativa attraverso una rete WiFi.

Per mettere in atto una valida Aula 3.0 occorre utilizzare una serie di metodologie quali l’Inquiry Learning, che si basa su processi di apprendimento fondati sull’esperienza e sull’indagine.

L’Inquiry Based Learning (IBL) è un approccio pedagogico orientato all’investigazione della realtà da parte del discente. Il metodo prevede che lo studente impegnato nella comprensione di un fenomeno si ponga delle domande, avanzi delle ipotesi e compia delle verifiche per testare la loro fondatezza. L’Inquiry Based Learning (IBL) inoltre è uno strumento indispensabile per praticare la tecnica della Flipped Classroom che richiede anche strumenti quali la Peer education. Un modello che rientra nell’IBL è il 5E Learning Cycle basato su una sequenza di apprendimento che in basata su 5 momenti: Engage, Explore, Explain, Elaborate/Extend, Evaluate. In lingua italiana di possono tradurre come coinvolgere, esplorare, spiegare, elaborare / estendere, valutare.

Attività di Laboratorio di arte on line

La metodologia

Le attività che trovi su ADO Education sono di due tipi. Puoi giocare con le attività pubblicate sulle pagine del sito oppure puoi richiedere l’assistenza di un operatore per contribuire alla costruzione di una gioco. A questa attività può partecipare l’intera classe in seguito alla richiesta dell’insegnante.

Learning by doing, imparare facendo

La progettazione di un gioco e la sua realizzazione permettono di approfondire l’analisi di un’opera in modo attivo e di attivare la pratica del Learning by doing, formula anglosassone che si può tradurre come Imparare facendo. Il filosofo americano John Dewey (1859 – 1952) elaborò questa teoria educativa che consiste in un approccio pratico all’apprendimento. Gli studenti così interagiscono con il loro ambiente per adattarsi e apprendere. Nel caso della costruzione di giochi educativi digitali, gli studenti sviluppano quindi competenze in ambito informatico, di analisi dell’opera d’arte e in generale nel team working. Inoltre esercitano buone pratiche di ricerca in rete abituandosi a selezionare siti autorevoli e a controllare la fondatezza delle informazioni.

Team Working, il lavoro di gruppo

Il Team Working, termine anglosassone traducibile come lavoro di gruppo, è una pratica essenziale nella riuscita di attività di lavoro e di studio. Questa attività inoltre è considerata come una soft skills più richiesta dalle organizzazioni che si occupano di ricerca e sviluppo. Legata alla pratica del team working è quella del teambuilding. Infatti prima di praticare un lavoro di gruppo occorre predisporre un insieme di persone attivando una serie di pratiche per selezionare e mettere insieme il team. Il gruppo deve possedere così una propria identità e sviluppare le competenze adatte per affrontare l’incarico assegnato. Altro concetto legato al team working è il concetto di task-oriented. Cioè il conduttore del team deve proporre una serie di operazioni finalizzate al traguardo assegnato.

Le soft skills sono l’insieme delle abilità personali, abilità sociali, capacità di comunicazione, tratti caratteriali o della personalità, atteggiamenti, mentalità, attributi di carriera. Inoltre vengono prese in considerazione l’intelligenza sociale e i quozienti di intelligenza emotiva che consentono alle persone di orientarsi nel proprio ambiente, collaborare efficacemente al fine di raggiungere obiettivi di competenze complesse complementari.

I contenuti

Analisi dell’opera d’arte

Il contenuto dei laboratori è l’analisi dell’opera d’arte che richiede l’utilizzo di tutte le tecniche e i saperi che contribuiscono a praticare l’efficace analisi di un’opera d’arte. I giochi che trovi nelle pagine del sito permettono di esplorare l’opera individuando i soggetti principali. Inoltre puoi rintracciare le principali caratteristiche dello stile di disegni, dipinti e sculture.

I giochi didattici che trovi su ADO Education si integrano così con le schede di analisi dell’opera che trovi sul sito www.analisidellopera.it. Per completare il gioco non è necessario consultare la scheda dell’opera perché le etichette sono progettate per una facile comprensione dell’attività. Se ritieni però che ti servono più informazioni per affrontare la sfida puoi approfondire con il testo di analisi.

Analisi dell’opera d’arte e task-based learning

L’analisi dell’opera si può considerare una attività task-based learning (TBL), ciò una attività basata su compiti specifici. Infatti per analizzare efficamente un’opera d’arte occorre organizzare un percorso task-based. Inoltre il TBL è caratterizzato da un approccio comunicativo nel quale il discente è al centro del processo di apprendimento. Il docente o tutor assume così il compito di conduttore dell’attività, di facilitatore e di motivatore. Una delle condizioni essenziali del task-based learning (TBL) è infine quella di proporre compiti autentici riferibili a situazioni reali e a oggetti inseriti in un contesto di vita quotidiana. L’opera d’arte è quindi l’oggetto più adatto per applicare il TBL in quando hub di esperienze trasversali che coinvolgono tutte le discipline. Inoltre la sua analisi e interpretazione si propone come un’attività calata nel contesto familiare, comunitario e sociale del soggetto interpretante.

In questa ottica sono così essenziali i task elaborati dal docente o dal tutor esperto al fine di mettere in condizioni lo studente di esprimere al meglio le proprie capacità comunicative. Attraverso l’esperienza di gioco oppure quella della sua costruzione lo studente sposta la sua attenzione dalla materia e si concentra nella risoluzione del task fornito dal tutor. Per raggiungere il risultato poi metterà in campo le sue competenze personali elaborate nei diversi ambiti e contesti esistenziali. I principali tipi di task che gli studenti utilizzeranno nelle attività di Learning gaming sono: listing, che prevede brainstorming e fact-finding, ordering and sorting, comparing, problem solving, sharing personal experiences e creative tasks per la creazione di progetti di gioco.

Consulta l’analisi dell’opera d’Arte sul sito analisidellopera.it

Utilizzo di programmi di coding per la costruzione di giochi didattici e esperienze laboratoriali

La progettazione di un gioco didattico o di un percorso esplorativo permette di approfondire l’argomento attivamente. L’esperienza permette infatti di acquisire abilità procedurali e di coding necessarie alla programmazione del gioco.

Conoscenza e uso della grafica digitale

Al fine di operare con immagini virtuali occorre una solida conoscenza dei principali formati e degli editor che ne permettono la manipolazione. Inoltre l’utilizzo delle immagini su documenti o programmi specifici è vincolato al rispetto di regole di ambito tecnico e di copyright.

L’individuo planetario e l’educazione permanente

Uomo Vitruviano - ADO Analisidellopera
Uomo Vitruviano – ADO Analisidellopera

Lifelong Learning, Lifewide Learning e Lifedeep sono orientamenti formativi che nascono in ambito aziendale e che sono ormai indicati come base per ogni tipi di formazione. Per Lifelong Learning si intende una formazione continua, in dimensione verticale, che inizia nei primi anni di un individuo e lo accompagna per tutta la sua esistenza per raggiungere la sua autorealizzazione. Il termine Lifewide Learning invece indica la qualità della formazione, in senso orizzontale, che deve essere ad ampio spettro e comprendere esperienze che forniscono competenze esistenziali, disciplinari e trasversali.

Infine la Lifedeep è un concetto di recente concezione e fa riferimento alla profondità dell’esperienza formativa attraverso la maturazione di valori e credenze. Le indicazioni degli esperti della Comunità Europea incaricati di modellare i cittadini del futuro indicano con questi tre concetti le basi della didattica contemporanea. L’obiettivo è quello di formare l’individuo planetario, in grado di orientarsi e operare in ogni paese della terra. Si tratta di un ambizioso progetto che aspira ad includere nel mondo lavoro ogni individuo e produrre stabilità sociale e politica limitando guerre  e violenze.